ゲームの概要(Introduction)
【「狩られる側」から「狩る側」へ。ボス視点シューティング】
いつもなら画面の下で弾幕を避けているシューティングゲーム。今回はその常識を覆し、「自分がラスボスになる」ゲームをAI(Gemini/ChatGPT)の力を借りて開発しました。
- ジャンル: リバース・ディフェンス・シューティング(ボス視点)
- コンセプト: 圧倒的な火力で群がる勇者たちをなぎ払う「爽快感」
- 開発ツール: HTML/JavaScript(Canvas API)
- 制作期間:30時間
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実装した機能・技術
使用技術: HTML5 Canvas, Vanilla JS, CSS3, 空間分割アルゴリズム
● 独自のゲームサイクル: 「勇者撃破」→「資金(Gold)獲得」→「ショップで武装強化」というローグライト的な強化ループを実装。ただ倒すだけでなく、稼いで強くなる楽しみを作りました。
● 爽快感を演出する「ボス兵器」の数々: 通常のショットだけでなく、ボスならではの理不尽なまでの強力な兵器を実装。
● 技術的な工夫(パフォーマンス最適化): 大量の敵(勇者)や弾幕が出現しても動作が重くならないよう、「セクター分割(グリッドによる空間分割)」を導入し、当たり判定の計算コストを大幅に削減しています。また、スマホでのタッチ操作にも対応させました。
制作の目的
目的: ありきたりなシューティングゲームではなく、「視点を逆にする」というアイデアが、AIを使えばどれくらいの品質で実現できるかを検証すること。
ターゲット体験: チマチマと避けるストレスからプレイヤーを開放し、圧倒的な戦力差で敵を殲滅する**「カタルシス(精神的浄化)」と「爽快感」**を提供することを目指しました。
AIへの指示(プロンプトエンジニアリング)
開発は「Canvasを使って、リッチな演出の2Dゲームを作りたい」というオーダーからスタート。特にこだわったのは**「視覚的な派手さ」と「処理落ちしないロジック」**の両立です。
- 指示のポイント1(世界観の逆転): 「プレイヤーは画面上部に固定された巨大なボスです。敵(勇者)は画面下から大量に湧いてきます。通常のSTGの逆を作ってください」と指示。
- 指示のポイント2(演出の強化): 「ブラックホールなどのスキル発動時は、単なる図形描画ではなく、透過動画素材(WebM)をCanvasのレイヤーモードで合成して再生してください」と、マルチメディア統合を指示。
- 指示のポイント3(負荷対策): 「敵が100体出ても重くならないように、オブジェクトプールと空間分割を使って当たり判定を最適化してください」と、具体的なアルゴリズムを指定。
完成度・成果
- 到達点: PC・スマホの両方で、ブラウザを開くだけでスムーズに動作する「ボス体験シミュレーター」が完成。
- 技術的な成果: Canvas API上で「動画の合成」と「ゲームロジック」を共存させることに成功。ブラックホールやシールドの表現力が格段に向上した。
- 今後の展望: 現在はエンドレスモードのみだが、勇者の「パーティ編成」にバリエーションを持たせたり、Wave制の導入を検討中。








